NOX AETERNA · Weltenbau

Glossar

II. Magie & Artefakte

Das Leere Gefäß (Amulett): Ein schwarzes Artefakt, das ein Vakuum erzeugt ("Kühlschrank-Effekt"). Es entzieht der Umgebung Wärme und Magie, statt sie auszustrahlen.

Der Schwarze Handschuh: Die physische Verschmelzung des Amuletts mit Elias' Arm. Er kann Schatten absorbieren, fordert aber einen hohen körperlichen Preis.

Die Fragmente (Ur-Lichter): Drei elementare Splitter (Sonne/Wüste, Leben/Dschungel, Tiefe/Ozean), die benötigt werden, um das Tor am Silberkamm zu öffnen.

Anaxi: Die Ur-Dunkelheit. Eine parasitäre Entität, die im Kern der Schatten existiert und alles Licht verschlingen will.

Thran'dua (Runenmagie): Eine verbotene Magieform, die auf Logik und Opfer basiert. Marcus nutzt sie im Finale von Band 3.

Schatten-Öl: Eine Substanz aus der Unterwelt von Seraphis. Dient als Energiequelle, ist aber hochgiftig und korrumpierend.

III. Geografie & Orte

Band 1: Der Untergang

Seraphis: Die vertikal geteilte Stadt. Oben die strahlende Oberstadt der Hygrandier, unten die dunkle Rost-Ader.

Aetherholm: Ein zerstörtes Dorf in den Grenzlanden, Elias' Heimat.

Bruch-Hafen: Ein provisorisches Lager aus Schiffswracks an der Küste.

Band 2: Die Reise

Ashara (Wüste des Auges): Eine Wüste aus Glas-Sand und violetter Nacht. Fundort des ersten Fragments.

Nebelheim: Eine schwimmende Stadt aus Wracks im Gebiet der Nebel-Inseln.

Tempel der Tiefe: Eine Ruine am Meeresgrund, geschützt durch eine Kuppel.

Der Smaragd-Dschungel (Das Grüne Grab): Fundort des zweiten Fragments (Leben). Ein Ort, an dem das Leben nicht friedlich ist, sondern aggressiv und wuchernd. Pflanzen wachsen so schnell, dass sie einen schlafenden Menschen über Nacht verschlingen können.

Der Flüsternde Canyon: Ein spezifischer Ort in der Wüste Ashara, wo der Wind so durch die Felsen pfeift, dass er wie menschliche Stimmen klingt und Reisende in den Wahnsinn treibt (akustische Halluzinationen)

Band 3: Das Ende

Der Gletscher der Stille (Level 1): Der Einstieg in das Gebirge. Ein Ort absoluter akustischer Leere, wo kein Schall existiert und Kommunikation nur über Blickkontakt oder Magie möglich ist. Hier beginnt der psychologische Druck.

Die Flüsternde Brücke: Ein schmaler Grat aus "Eisknochen" über einem Abgrund. Sie hält nur, wenn derjenige, der sie überquert, keine Angst zeigt (oder vertraut). Ein Test für die Gruppe.

Das Spiegel-Labyrinth (Level 2): Eine Zone in der Todeszone, wo das Eis nicht die Realität spiegelt, sondern die möglichen, gescheiterten Versionen der Charaktere (z.B. ein Elias, der aufgab; eine Clara, die floh). Eine psychologische Falle von Phobos.

Silberkamm: Das höchste Gebirge der Welt im Norden. Ein Ort, an dem Kälte ein "Zustand des Seins" ist.

Nox Aeterna: Die Festung auf dem Gipfel. Besteht aus dem Finalen Pfad, den Hallen des Leidens und dem Thronsaal.

IV. Kreaturen & Gesellschaft

Schattenkriecher: Insektenartige Wesen ("Skrrt"), Fußsoldaten der Schatten.

Dornenwölfe: Mutierte Tiere der Grenzlande.

Buch-Golem: Wächter-Konstrukt der Bibliothek.

Hygrandier: Die herrschende Elite von Seraphis, die Licht als Statussymbol nutzt.

Schattenflotte: Arkans Marine, die in Band 2 die Meere blockiert.

Glas-Skorpione: In der Wüste Ashara. Ihre Panzer sind durchsichtig und hart wie Diamant, schwer zu sehen im gleißenden Licht. Ihr Gift kristallisiert das Blut der Opfer.

Schling-Wurzeln: Die primäre Gefahr im Smaragd-Dschungel. Halbbewusste Pflanzen, die auf Körperwärme reagieren.

Thanatos (Der Dritte Sucher): Er ist nicht nur ein "Jäger", sondern eine spezielle Kreatur Arkans. Ein Konstrukt aus Schatten und Rüstung, das nicht schläft und die Gruppe gnadenlos über alle drei Kontinente verfolgt. Er ist der physische Antagonist von Band 2.

Die Wrack-Sammler: Die Bewohner von Nebelheim. Gesetzlose, die auf den schwimmenden Inseln aus Schiffsmüll leben und eine eigene, raue Gesellschaftsordnung unter Morgana haben.

V. Konzepte

Luma: Die Währung in Seraphis (leuchtende Münzen). Wer kein Licht hat, ist wertlos.

Variable C: Marcus' Theorie über Mut (Courage/Chance). Beschreibt den Moment, in dem Emotion die Logik besiegt.

Variable Z: Die Weiterentwicklung der Variable C, benannt nach Zara. Steht für Liebe, Zuhause und Zukunft.

Schattenfraß: Eine magische Wundinfektion, die Heilung durch Licht verhindert (betrifft Clara).

Die Todeszone: Der Bereich oberhalb der Wolkendecke am Silberkamm. Hier gelten normale physikalische Gesetze nicht mehr: Die Schwerkraft schwankt, und die Luft ist so dünn, dass Halluzinationen die Realität überlagern.

Zeitverzerrung: In der Nähe von Nox Aeterna verläuft die Zeit nicht linear. Ein Kampf von Minuten kann sich wie Tage anfühlen. Dies isoliert die Helden weiter von der Außenwelt.

Obsidian-Tore: Die gigantischen Eingangstore von Nox Aeterna, beschriftet mit Runen der Ursprache. Sie öffnen sich von selbst, nicht als Einladung, sondern als Herausforderung ("Der Schlund öffnet sich").